Примечание: для надежности удержания большого веса, привязывайте веревку к крюку двойным стопорным узлом.
Как сделать крюк кошку в домашних условиях
Крюк-кошка (Grappling Hook) — инструмент, который используется для того, чтобы цепляться за блоки. Создаётся из 3 железных цепей и 1 крюка (падает со скелета/пираньи) или покупается у Гоблина-инженера. Цепь может быть использована на любой поверхности, что полезно при перемещении в пещерах, домах и т.д. Но, тем не менее, радиус действия цепи ограничен.
После того, как вы зацепились за блок, можно использовать другие инструменты. Но будьте очень внимательны — если разрушить блок, на котором вы зацеплены, то вы отцепитесь и упадёте.
Примечания
- Крюк-кошка пролетает на 20 блоков длиной.
- Крюк-кошка (как и все остальные крюки) не наносит урона.
- Крюк-кошка (как и все остальные крюки) при цеплянии за блок возвращает заряд всех летательных аксессуаров (как ракетные ботинки) без касания земли (если зацепиться и мгновенно отцепиться, то заряд всё равно вернётся).
- Если отцепиться от крюка или аналогичного ему инструмента при притягивании (нажав пробел), то импульс сохранится; помогает быстро передвигаться. Если вы не достигли блока, который зацепила крюк-кошка, импульс не сохранится.
- Также, если прицепиться крюком к закрытой двери, а затем открыть ее, то вы вылетите вперед с максимальной скоростью. Если у вас есть ботинки Гермеса или ураганные ботинки, они сразу же начнут использоваться.
- Если падать с большой высоты и успеть выстрелить крюком вниз, зацепившись за землю, вы приземлитесь без повреждений.
- После того как вы зацепились за блок, отключается отдача от ударов. Будто вы используете кобальтовый щит или ему подобный.
Крюк-кошка • Конфетный крюк • Слизневый крюк Плющевый хлыст • Двойной крюк • Рука Скелетрона Паутиновый ткач • Крюк из драгоценных камней • Жуткий крюк Крюк летучей мыши • Рыбий крюк • Рождественский крюк Светящийся крюк • Сухожилистый крюк • Крюк-червь Колючий крюк • Анти-гравитационный крюк • Лунный крюк Статичный крюк
Инструкция по изготовлению
Шаг 1: Выточка корпуса якоря
Для выполнения всех работ потребуется токарный станок.
Шаг 2 Необходимо оставить небольшой отрезок резьбового соединения, куда будет прикручиваться гайка, а остальное – проточить. Это будет корпусом будущей «кошки».
Торец болта тоже подвергается обработке на станке.
Шаг 3 Чтобы завершить торец болта, нужно высверлить отверстие в центре головки. Здесь будет установлен магнит.
Изготавливаем крючок самостоятельно
Несмотря на низкую стоимость вязального крючка для арматуры, некоторые опытные мастера, проработавшие с арматурой не один год, предпочитают использовать самодельные, а не покупные. В этом есть свои плюсы.
- При самостоятельном изготовлении можно придать рукояти оптимальную форму, для того чтобы она удобно лежала в руке. Рука будет меньше уставать, а производительность возрастет.
- Выбор стали для изготовления, часто попадаются заводские крючки, сделанные из мягкого металла. В результате он не выдерживает нагрузки и гнется.
- Сделать крючок для вязания арматуры нужного размера. Бываю случаи, когда заводским крюком невозможно подлезть к месту вязки, из-за него длинны.
- Небольшая, но все-таки экономия (при наличии материалов и инструментов).
Крюк из электрода
Крючок из электрода подойдет при небольшом объёме работы. Когда необходимо связать небольшой каркас из арматуры.
Изготовления крючка своими руками занимает всего 5 минут. Понадобится: электрод 4, плоскогубцы и болгарка (если нет, то можно обойтись и без неё).
Разберем по шагам, как его делать:
- Отбиваем электрод от защитного покрытия.
- Отступаем от края 1-2 сантиметра и загибаем его под 80-90 градусов.
- От другого края отступаем 3-4 сантиметра, делаем первый загиба под 90 градусов. Отступаем еще 10-12 сантиметров, и делаем второй загиб под 90 градусов. Отступаем еще 4-5 сантиметра и делаем третий загиб.
- Заточим немного кончик, крючка, для того чтобы лучше слазила проволока.
Крючок готов, должен получиться такой формы, как на чертеже ниже.
Крюк-кошка
Крюк-кошка Grappling Hook | |
Характеристики | |
Тип | Объект |
Отбрасывание | 7 (сильное) |
Время использования | 20 (очень быстро) |
Скорость выстрела | 11 |
Подсказка | Иди сюда! |
Редкость | |
Продажа | 40 |
Крюк-кошка создается из обычного крюка и трех железных цепей. При использовании, Крюк-кошка выстрелит цепью с крюком на конце и зацепится за любой блок или другой предмет за который можно зацепится, и игрок перенесется к этому блоку или объекту и застрянет там пока не подпрыгнет или выстрелит крюком в другой объект. Если крюк улетит слишком далеко, он свернется назад.
После обновления 1.0.6 достаточно держать Кошку в инвентаре, чтоб использовать ее с помощью горячей клавиши «E». В итоге возможно использование Кошки одновременно с другими инструментами.
Игровая анимация Кошки.
Рецепт
Рабочее место | ||
│ Железная или свинцовая наковальня | ||
Компоненты | Кол‑во | |
Цепь | 3 | |
Крюк | 1 | |
Результат | ||
Крюк-кошка | 1 |
Используется для
Результат | Ингредиент(ы) | Инструмент |
Плющевой хлыст | Крюк-кошка | Железная наковальня |
Лоза (3) | ||
Споры джунглей (12) |
Обработка точек оборачивания
Игра с качающимся слизняком пока полезна не больше, чем водоотталкивающее полотенце, поэтому нам совершенно определённо нужно её дополнить.
Хорошая новость заключается в том, что только что добавленный метод обработки позиций верёвки можно использовать в будущем. Пока мы используем только две позиции верёвки. Одна соединена с позицией игрока, а вторая — к текущей позиции опорной точки крюка при выстреле им.
Единственная проблема заключается в том, что пока мы не отслеживаем все потенциальные позиции верёвки, и над этим нужно немного поработать.
Для распознавания позиций на камнях, вокруг которых должна оборачиваться верёвка, добавляя новую позицию вершины к рендеру линии, нам необходима система, определяющая, находится ли точка вершины коллайдера между прямой линией между текущей позицией слизняка и текущим шарниром/опорной точкой верёвки.
Похоже, это снова работа для старого доброго raycast!
Для начала нам нужно создать метод, который сможет находить ближайшую точку в коллайдере на основании точки попадания raycast и граней коллайдера.
Добавим новый метод в скрипт RopeSystem.cs:
// 1 private Vector2 GetClosestColliderPointFromRaycastHit(RaycastHit2D hit, PolygonCollider2D polyCollider) { // 2 var distanceDictionary = polyCollider.points.ToDictionary( position => Vector2.Distance(hit.point, polyCollider.transform.TransformPoint(position)), position => polyCollider.transform.TransformPoint(position)); // 3 var orderedDictionary = distanceDictionary.OrderBy(e => e.Key); return orderedDictionary.Any() ? orderedDictionary.First().Value : Vector2.zero; } Если вам не знакомы запросы LINQ, то этот код может показаться какой-то сложной магией C#.
Если это так, то не бойтесь. LINQ самостоятельно делает за нас много работы:
- Этот метод получает два параметра — объект RaycastHit2D и PolygonCollider2D. Все камни на уровне имеют коллайдеры PolygonCollider2D, поэтому если мы всегда будем использовать фигуры PolygonCollider2D, то сработает отлично.
- Здесь начинается магия запросов LINQ! Тут мы преобразуем коллекцию точек полигонального коллайдера в словарь позиций Vector2 (значение каждого элемента словаря является самой позицией), а ключу каждого элемента присваивается значение расстояния от этой точки до позиции игрока player (значение float). Иногда здесь происходит и кое-что ещё: получившаяся позиция преобразуется в пространство мира (по умолчанию позиции вершин коллайдера хранятся в локальном пространстве, т.е. в локальном относительно объекта, которому принадлежит коллайдер, а нам нужны позиции в пространстве мира).
- Словарь упорядочен по ключам. Другими словами, по ближайшему к текущей позиции игрока расстоянию. Возвращается ближайшее расстояние, то есть любая точка, возвращаемая этим методом, является точкой коллайдера между игроком и текущей точкой шарнира верёвки!
Вернёмся в скрипт RopeSystem.cs и добавим вверху новую приватную переменную поля: private Dictionary wrapPointsLookup = new Dictionary(); Мы воспользуемся ею для отслеживания позиций, вокруг которых может обернуться верёвка.
В конце метода Update() найдите конструкцию else, в которой содержится crosshairSprite.enabled = false; и добавьте следующее:
// 1 if (ropePositions.Count > 0) { // 2 var lastRopePoint = ropePositions.Last(); var playerToCurrentNextHit = Physics2D.Raycast(playerPosition, (lastRopePoint — playerPosition).normalized, Vector2.Distance(playerPosition, lastRopePoint) — 0.1f, ropeLayerMask); // 3 if (playerToCurrentNextHit) { var colliderWithVertices = playerToCurrentNextHit.collider as PolygonCollider2D; if (colliderWithVertices != NULL) { var closestPointToHit = GetClosestColliderPointFromRaycastHit(playerToCurrentNextHit, colliderWithVertices); // 4 if (wrapPointsLookup.ContainsKey(closestPointToHit)) { ResetRope(); return; } // 5 ropePositions.Add(closestPointToHit); wrapPointsLookup.Add(closestPointToHit, 0); distanceSet = false; } } } Объясним этот фрагмент кода:
- Если в списке ropePositions хранятся какие-то позиции, то…
- Выстреливаем из позиции игрока в направлении игрока, смотрящего на последнюю позицию верёвки из списка — опорную точку, в которой крюк-кошка прицепился к камню — с расстоянием raycast равным расстоянию между игроком и позицией опорной точки верёвки.
- Если raycast с чем-то сталкивается, то коллайдер этого объекта безопасно приводится к типу PolygonCollider2D. Пока он является настоящим PolygonCollider2D, ближайшая позиция вершины этого коллайдера возвращается с помощью написанного нами ранее метода как Vector2.
- Проверяется wrapPointsLookup, чтобы убедиться, что та же позиция не проверяется снова. Если она проверяется, то мы сбрасываем верёвку и обрезаем её, роняя игрока.
- Затем обновляется список ropePositions: добавляется позиция, вокруг которой должна обернуться верёвка. Также обновляется словарь wrapPointsLookup. Наконец, сбрасывается флаг distanceSet, чтобы метод UpdateRopePositions() мог переопределить расстояния верёвки с учётом новой длины верёвки и сегментов.
В ResetRope() добавим следующую строку, чтобы словарь wrapPointsLookup очищался каждый раз, когда игрок отсоединяет верёвку: wrapPointsLookup.Clear(); Сохранитесь и запустите игру. Выстрелите крюком-кошкой в камень над слизняком и воспользуйтесь инструментом Move в окне Scene, чтобы переместить слизняка за несколько каменных выступов.
Вот так мы научили верёвку оборачиваться вокруг объектов!
Инструкция по изготовлению
Шаг 1: Выточка корпуса якоря
Шаг 2 Необходимо оставить небольшой отрезок резьбового соединения, куда будет прикручиваться гайка, а остальное — проточить. Это будет корпусом будущей «кошки».
Торец болта тоже подвергается обработке на станке.
Шаг 3 Чтобы завершить торец болта, нужно высверлить отверстие в центре головки. Здесь будет установлен магнит.
Шаг 4 В гранях гайки с помощью линейки определятся центр.
В центре гайки на равном расстоянии друг от друга нужно просверлить направляющие отверстия, три штуки. Впоследствии туда будут установлены крюки.
После того, как основание для крюка готово, нужно изготовить карабин, к которому он будет привязана. Для изготовления карабина потребуется стальная проволока диаметром полсантиметра.
Шаг 5 Проволоку нужно обернуть вокруг стержня вышеуказанного диаметра 0,8 см. Полученная спираль сокращается до одной петли.
Получился карабин, который устанавливается в отверстие, сделанное в основании.
Шаг 6 Чтобы карабин держался прочно, в основании делается отверстие и устанавливается штифт.
Проволока с петлей должна прочно сидеть в основании якоря. Все неровности шлифуются.
Шаг 7
Новый этап самоделки — изготовление когтей якоря. Для этого от стержня отрезаются три прутка одинаковой длины.
Длина когтей должна примерно соответствовать длине основания «кошки».
На конце каждого из прутьев вытачивается конус. Получаются короткие отрезки, напоминающие по форме карандаш.
Шаг 8 Чтобы определить окончательную форму якорных когтей, нужно воспользоваться проволокой.
Прежде чем установить проволоку в гайку, нужно согнуть когти с помощью трубы и тисков. Каждый отрезок устанавливается в тиски и гнется.
Далее — когти устанавливаются и привариваются в предназначенные для них отверстия в гайке.
Сварные швы зачищаются.
Шаг 9 Окончательный этап — покрытие абордажного крюка порошковой краской, которая распыляется на крюк. Эти манипуляции лучше производить на улице.
После того, как объект окрашен, «кошку» нужно прогреть в печи.
Магнит приклеивается к болту с помощью суперклея.
Веревка привязывается к готовой поделке. Абордажный крюк готов к работе!
Популярные статьи
Легкий и прочный абордажный крюк можно сделать своими руками.
Уникальная по исполнению «кошка» имеет 15-метрую веревку из паракорда, разбирается, что удобно для компактного хранения. Также в торце крюка установлен магнит, который можно использовать, чтобы магнитить ключи и другие металлические предметы.
Материалы для изготовления:
• Болт и гайка диаметром 1,9 см; • Неодимовый магнит; • Стальной стержень (диаметр – 0,8 см).
Добавляем способность раскачивания
Слизняк висит на верёвке довольно статично. Чтобы исправить это, мы можем добавить способность раскачивания.
Для этого нам нужно получить позицию, перпендикулярную к позиции раскачивания вперёд (вбок), вне зависимости от угла, под которым он смотрит.
Откройте PlayerMovement.cs и добавьте в верхнюю часть скрипта две следующие публичные переменные:
public Vector2 ropeHook; public float swingForce = 4f; Переменной ropeHook будет присваиваться любая позиция, в которой находится крюк верёвки в настоящее время, а swingForce — это значение, которое мы используем для добавления движения раскачивания.
Замените метод FixedUpdate() новым:
void FixedUpdate() { if (horizontalInput < 0f || horizontalInput > 0f) { animator.SetFloat(«Speed», Mathf.Abs(horizontalInput)); playerSprite.flipX = horizontalInput < 0f; if (isSwinging) { animator.SetBool(«IsSwinging», true); // 1 — получаем нормализованный вектор направления от игрока к точке крюка var playerToHookDirection = (ropeHook — (Vector2)transform.position).normalized; // 2 — Инвертируем направление, чтобы получить перпендикулярное направление Vector2 perpendicularDirection; if (horizontalInput < 0) { perpendicularDirection = new Vector2(-playerToHookDirection.y, playerToHookDirection.x); var leftPerpPos = (Vector2)transform.position — perpendicularDirection * -2f; Debug.DrawLine(transform.position, leftPerpPos, Color.green, 0f); } else { perpendicularDirection = new Vector2(playerToHookDirection.y, -playerToHookDirection.x); var rightPerpPos = (Vector2)transform.position + perpendicularDirection * 2f; Debug.DrawLine(transform.position, rightPerpPos, Color.green, 0f); } var force = perpendicularDirection * swingForce; rBody.AddForce(force, ForceMode2D.Force); } else { animator.SetBool(«IsSwinging», false); if (groundCheck) { var groundForce = speed * 2f; rBody.AddForce(new Vector2((horizontalInput * groundForce — rBody.velocity.x) * groundForce, 0)); rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, rBody.velocity.y); } } } else { animator.SetBool(«IsSwinging», false); animator.SetFloat(«Speed», 0f); } if (!isSwinging) { if (!groundCheck) return; isJumping = jumpInput > 0f; if (isJumping) { rBody.velocity = new Vector2(rBody.velocity.x, jumpSpeed); } } } Основные изменения здесь заключаются в том, что сначала проверяется флаг isSwinging, чтобы действия выполнялись только когда слизняк висит на верёвке, а также мы добавляем перпендикуляр к углу слизняка, указывающий на его текущую опорную точку в верхней части верёвки, но перпендикулярный направлению его качания.
- Получаем нормализованный вектор направления от игрока к точке закрепления крюка.
- В зависимости от того, качается ли слизняк влево или вправо, перпендикулярное направление вычисляется с помощью playerToHookDirection. Также добавлен отладочный вызов отрисовки, чтобы при желании можно было увидеть его в редакторе.
Откройте RopeSystem.cs и в верхней части блока else внутри if(!ropeAttached) метода Update() добавьте следующее: playerMovement.isSwinging = true; playerMovement.ropeHook = ropePositions.Last(); В блоке if той же конструкции if(!ropeAttached) добавьте следующее: playerMovement.isSwinging = false; Так мы сообщаем скрипту PlayerMovement, что игрок качается, а также определяем последнюю (за исключением позиции игрока) позицию верёвки — иными словами, опорную точку верёвки. Это необходимо для вычисления перпендикулярного угла, которое мы только что добавили в скрипт PlayerMovement.
Вот как это выглядит, если включить в запущенной игре gizmos и нажимать A или D для раскачивания влево/вправо:
Игрушка из канализационных труб (Интерактивная)
Пластиковые трубы и их соединения — прекрасный материал для создания игрушек для кошек. Рукастые умельцы создают целые игровые комплексы для своих питомцев. Но, даже не обладая особыми навыками в области монтажа сантехники, вы можете порадовать своего любимца созданной своими руками развивающей игрушкой.
Для изготовления этой игрушки нам понадобится:
Обматываем изолентой меньший край колена и аккуратно дрелью делаем 2-3 круглых отверстия в каждом. Каждую просверленную дырку нужно тщательно обработать, чтобы кошка не поранила лапу, т.е. нам нужно тщательно пройтись мелкой наждачкой или, разрезав гибкий провод обложить им отверстия. Теперь кладем внутрь пинг-понговые шарики и собираем канализационные колена в кольцо. Это игрушка не даст вашей кошке скучать, пока вы находитесь в гостях или на работе. Для наглядности посмотрите это видео поэтапного изготовления:
Источник
Добавление спуска по верёвке
Пока у нас нет возможности перемещаться вверх-вниз по верёвке. Хоть в реальной жизни слизняк не мог бы с лёгкостью подниматься и опускаться по верёвке, но это же игра, в которой может случиться что угодно, верно?
В верхнюю часть скрипта RopeSystem добавим две новых переменных поля:
public float climbSpeed = 3f; private bool isColliding; climbSpeed будет задавать скорость, с которой слизняк может двигаться вверх и вниз по верёвке, а isColliding будет применяться как флаг для определения того, можно ли увеличивать или уменьшать свойство расстояния distance joint верёвки.
Добавим такой новый метод:
private void HandleRopeLength() { // 1 if (Input.GetAxis(«Vertical») >= 1f && ropeAttached && !isColliding) { ropeJoint.distance -= Time.deltaTime * climbSpeed; } else if (Input.GetAxis(«Vertical») < 0f && ropeAttached) { ropeJoint.distance += Time.deltaTime * climbSpeed; } } Этот блок if..elseif считывает ввод по вертикальной оси (вверх/вниз или W/S на клавиатуре), и с учётом флагов ropeAttached iscColliding увеличивает или уменьшает расстояние ropeJoint, создавая эффект удлинения или укорачивания верёвки.
Прицепим этот метод, добавив его вызов в конец Update():
HandleRopeLength(); Также нам понадобится способ задания флага isColliding.
В нижнюю часть скрипта добавьте два следующих метода:
void OnTriggerStay2D(Collider2D colliderStay) { isColliding = true; } private void OnTriggerExit2D(Collider2D colliderOnExit) { isColliding = false; } Эти два метода являются нативными методами базового класса скриптов MonoBehaviour.
Если Collider в текущий момент касается другого физического объекта в игре, то постоянно будет срабатывать метод OnTriggerStay2D, присваивая флагу isColliding значение true. Это значит, что когда слизняк касается камня, флагу isColliding присваивается значение true.
Метод OnTriggerExit2D срабатывает, когда один коллайдер покидает область другого коллайдера, присваивая флагу значение false.
Имейте в виду: метод OnTriggerStay2D может быть очень затратным по вычислениям, поэтому используйте его аккуратно.
Описание
Большая складная штурмовая крюк «Кошка» с четырьмя крюками.
Может использоваться как :
Это универсальный инструмент, полезен и в хозяйстве и в походе.
Характеристики:
Конструкция состоит из 3х независимых элементов: Пластины из нержавеющей стали, не занимающих много места.
Собирается быстро, учтите, отверстие для веревки должно быть максимально зафиксировано узлом! Только сняв узел, можно разобрать кошку.
Габариты: общая ширина 23.5см, высота: 20см, толщина стали: 0.3см, вес: 615гр.
КОШКА — Вещь в себе…или 101 способ использования… / Снаряжение для выживания / НеПропаду
- Автор: onyxpol
- Опубликовано: 26 января 2014, 22:27
- strannik,
- gennadiy,
- Sammat,
- tiunin,
- vtorogodnik,
- max2008a,
- MONGOL,
- botsman,
- Tushcan,
- Land-user,
- Sunman,
- akvatran,
- ger9,
- razar,
- VOLk61,
- Gorec,
- turist,
- asketes,
- ktibq,
- Andruha,
- DIS,
- VARIAG,
- Mitya,
- denikoboroda,
- kvin,
- Sergsib
Доброго времени суток, камрады!
Это небольшое дополнение… точнее ответвление от статьи «Русский мороз — 3» испытание…
А именно речь идёт о таком не простом-простом предмете как КОШКА… или КАГИНАВА… С незапамятных времён она используется практически всеми народами для тех или иных целей… но главная из них приблизить не близкое… Абордаж, подъём на высоту, снятие растяжки или других пакостей, вытягивание раненых из зоны обстрела, что то достать, подтянуть… способов применения этого мегадевайса масса…
Но сегодня, я его использовал чисто в мирных, но благостных намерениях… согреть и накормить…
Итак:
Способ 100 — согреть…
С помощью супер-пупер инструмента добываем… питание для огня… возможно многие знают в теории как это делать, а кто то и делал(ет) так… Берём типичного представителя семейства… и ловко закидываем его на СУХИЕ ветки ели… ведь все в курсе, что у большой ели сухие ветки высоко… иногда очень даже… АП и вот… Ап и уже ближе к телу… А костёр АМ-АМ…
Мало ему мало… но вот наелся он… стал лизать десерт в виде стволов поваленных непогодой елей… и тут потребовался способ 101…
Накормить…
Один подвес был традиционно сделан из ветки… но резко понадобился второй… вах-вах… что делать… а вот оно как… Михалыч…
Вот вроде и простой, но в тоже время полезный штука… вес 345 гр.
P.S. Ещё ей можно сети вытаскивать, пруды и речки чистить…
Не пропадайте, комрады…
Технология соединения прутьев крючком
Схема приемов вязки по рабочему чертежу монолитной конструкции.
Технология соединения прутьев арматуры для фундамента достаточно проста и не обусловливается типом крючка: вязальная проволока, так или иначе, затягивается петлей, соединяя тем самым металлические прутья.
Вязка арматуры происходит после выполнения подготовительных работ и монтажа вертикальных прутьев. Для монтажа арматуры используют рабочий чертеж монолитной конструкции.
На практике существует две основных технологии вязки:
- Одной петлей для соединения внахлест.
- Двумя петлями для соединения встык.
Чаще всего вяжут первым способом, так как он самый простой: обучиться ему можно за несколько минут, а допустить ошибку при работе достаточно сложно. С другой стороны, вязка встык, в теории, хороша для угловых элементов.
Важно! В работе следует использовать только обожженную проволоку с круглым профилем и диаметром в 1 мм, так как она отличается гибкостью и эластичностью: хорошо прилегает к прутьям и не рвется при вязке.
Принцип вязания арматуры одной петлей на первых этапах не зависит от типа крючка. Различия в работе разными инструментами будет только в способе вращения стержня: кистью, по инерции или автоматически.
Чтобы соединить прутья каркаса необходимо:
- Нарезать вязальную проволоку на отрезки по 20-40 см (зависит от диаметра прутьев).
- Сложить отрезок вдвое и обернуть вокруг стыков в месте пересечения прутьев немного внахлест.
- Взять крючок, протянуть его в петлю.
- Зацепить инструментом два свободных конца проволоки.
- Скрутить проволоку в натяг, слегка приподнимая инструмент вверх.
- Извлечь инструмент из петли и проверить качество узла.
Схема типов проволочных узлов при ручном способе вязки.
Надежность связки проверяется не силой натяжки проволоки (если перетянуть ее, то проволока может легко порваться), а мобильностью прутьев.